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Los videojuegos como Bloodborne pueden fomentar la lectura

Los videojuegos pueden esconder mucho más que combates, misiones y entretenimiento. Una investigación de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia analiza cómo Bloodborne invita a los jugadores a leer, interpretar historias y buscar información para comprender su universo.

El trabajo cuestiona la idea de que los jóvenes han perdido el interés por la lectura. A través de este videojuego, el investigador Andrés Laverde Ortiz explora nuevas formas de acercarse a los textos. Además, destaca el papel de las comunidades digitales en la construcción de conocimiento.

Bloodborne convierte la lectura en parte del juego

A diferencia de otros títulos, Bloodborne no explica directamente todos los acontecimientos de su historia. Los jugadores deben descubrir pistas mediante conversaciones, descripciones de objetos y mensajes escondidos en distintos escenarios.

Asimismo, la aventura obliga a relacionar información para comprender los misterios de Yharnam, una ciudad ficticia marcada por criaturas aterradoras. Esta dinámica transforma la lectura en una herramienta para avanzar y entender el argumento.

El investigador también identificó referencias a escritores como H. P. Lovecraft y Mary Shelley. Estas conexiones muestran cómo los videojuegos pueden despertar curiosidad por obras literarias.

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Los videojuegos ofrecen nuevas formas de leer

La investigación también examinó las comunidades digitales donde los jugadores intercambian teorías, consultan guías y comparten interpretaciones. Estos espacios amplían la experiencia más allá de la pantalla.

Por otro lado, el estudio plantea que leer no siempre implica seguir un libro de principio a fin. También puede significar comparar fragmentos, interpretar mensajes y construir explicaciones mediante diferentes plataformas.

Sin embargo, los resultados no demuestran que todos los videojuegos mejoren los hábitos lectores. Su principal aportación consiste en reconocer prácticas de lectura que suelen pasar inadvertidas; Para desarrollar el análisis, Laverde Ortiz estudió 963 fragmentos de texto de Bloodborne y encuestó a 79 jugadores. Los participantes mencionaron 204 videojuegos diferentes relacionados con sus experiencias de lectura.

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