En cinco días llegará a Steam un videojuego tan peculiar como polémico. Se trata de ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution, un experimento de vida artificial que tiene un antecedente difícil de ignorar: fue descrito por Hayao Miyazaki, cofundador de Studio Ghibli, como “un insulto a la vida misma”.
Lo que comenzó como una demostración técnica terminó convirtiéndose en un juego completo. Detrás del proyecto está Masayoshi Nakamura, CEO del estudio japonés Attructure, quien en 2016 era prácticamente un novato en inteligencia artificial y machine learning. Aquel primer acercamiento, lejos de quedar en el olvido, marcó el origen de una de las propuestas más extrañas del panorama indie.
ANLIFE: del choque con Miyazaki a un videojuego experimental
El origen de ANLIFE se remonta a una presentación incluida en el documental Never-Ending Man: Hayao Miyazaki. En ella, Nakamura mostró criaturas de aspecto grotesco, similares a zombis, que aprendían a moverse de forma autónoma mediante inteligencia artificial y simulación de físicas exageradas.
La reacción de Miyazaki fue inmediata y contundente. “No puedo ver estas cosas y encontrarlas interesantes”, dijo visiblemente molesto, criticando lo que consideró una falta de respeto hacia la vida y la creación humana. Durante años, ese momento fue citado como el enfrentamiento entre dos visiones opuestas: una artesanal y humanista, y otra centrada en la experimentación algorítmica.
Lejos de abandonar la idea, Nakamura tomó aquel rechazo como punto de partida. Tras la presentación fundó Attructure con la intención de reinterpretar esa tecnología en un formato interactivo, sentando las bases de lo que hoy es ANLIFE.
Cómo funciona el juego que llega a Steam el 12 de febrero
ANLIFE es un sandbox de observación en el que el jugador adopta el rol de una deidad observadora. Desde una vista superior, se observa cómo distintas formas de vida creadas a partir de bloques aprenden a moverse desde cero y evolucionan para adaptarse a entornos terrestres, acuáticos o aéreos.
No hay objetivos cerrados ni un final definido. El foco está en el proceso evolutivo. Las criaturas solo responden a un impulso básico: buscar comida. Aquellas que optimizan su movimiento sobreviven y transmiten sus características a la siguiente generación.
El sistema incluye dos tipos de alimento: uno que conserva la estructura corporal y otro que provoca mutaciones, modificando el número de bloques que componen a cada ser. El aprendizaje automático en tiempo real determina qué consume cada criatura, definiendo su evolución o su desaparición.
Aunque la experiencia se basa casi por completo en la observación, el jugador puede intervenir. Es posible alterar la cantidad de comida, provocar eventos como lluvias de meteoritos o generar escenarios que van desde entornos hostiles hasta explosiones de biodiversidad comparables a la explosión cámbrica.
El proyecto ya ha sido reconocido en el circuito independiente, al convertirse en finalista del Sense of Wonder Night del Tokyo Game Show 2024. Ahora, con su estreno programado para el 12 de febrero en Steam, ANLIFE cierra un ciclo que comenzó hace casi una década, marcado por una de las críticas más duras que se recuerdan en la intersección entre arte, tecnología y videojuegos.