El gasto promedio por jugador en Norteamérica alcanzó los 325 dólares anuales en 2025, de acuerdo con el reporte de Newzoo y Tebex. Esa cifra equivale al 28 % del desembolso global en videojuegos y refleja la fuerza adquisitiva de una región que marca el ritmo de las principales tendencias de la industria.
El mercado mundial de videojuegos llega a 189 mil millones de dólares, con Norteamérica aportando 52.7 mil millones y Europa 33.1 mil millones. Aunque ambas regiones concentran apenas el 20 % de la población jugadora, generan cerca del 46 % de todo el gasto en el sector.
Diferencias de comportamiento
En Norteamérica, el gasto promedio anual por jugador es de 324.9 dólares, frente a los 125.4 de Europa. Mientras que en el primero domina la compra de contenido exclusivo y elementos de personalización, en el segundo los usuarios se inclinan por aprovechar descuentos y evitar la publicidad. Estas diferencias perfilan estrategias de monetización adaptadas a cada región.
Distribución del gasto
Los jugadores norteamericanos destinan un 27 % a paquetes de contenido, potenciadores y divisa dentro del juego, un 24 % a suscripciones y un 23 % a pases de batalla. En Europa, la estructura varía con un 21 % dirigido a divisas y contenido, 20 % a suscripciones y 18 % a funciones que optimizan el tiempo de juego.
Monetización y géneros favoritos
Las microtransacciones representan el 49 % de los ingresos en PC y el 52 % en consolas dentro de Norteamérica, con los shooters como género dominante. En Europa, la proporción es de 42 % y 51 % respectivamente, con los títulos deportivos encabezando las preferencias. En dispositivos móviles, casi la totalidad del ingreso proviene de compras dentro de las aplicaciones.
El crecimiento en la cantidad de jugadores que pagan comienza a desacelerarse. Para Norteamérica se proyecta una tasa compuesta anual de apenas 1.1 %, frente al 3.1 % previsto en Europa. Ante este escenario, la industria enfrenta el reto de incrementar el valor de quienes ya realizan compras, más allá de enfocarse únicamente en atraer nuevos usuarios.
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