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Miyamoto lo deja claro: la historia no hace a un videojuego

Shigeru Miyamoto, la mente detrás de Mario, Zelda y otros gigantes del gaming, lleva décadas definiendo cómo deben construirse los videojuegos.

Y aunque hoy vemos franquicias con películas, series y universos enteros, su visión original sigue siendo contundente: la narrativa en videojuegos no es el corazón de un juego.

En una entrevista de 1994 para Introducción al diseño de videojuegos, Miyamoto fue directo:

“Pensar la historia y su contexto no es la parte principal del diseño de un videojuego”.

Según el creativo japonés, la historia llega después de que el sistema central está listo.

Primero se desarrolla la mecánica principal; solo entonces los personajes, escenarios y tramas empiezan a tomar forma.

Incluso bromeó con las premisas dramáticas que muchos estudios usan para vender historias: “dos hermanos separados al nacer se reúnen”. Para él, eso no es diseño de videojuegos.

“Después de todo, no hay trasfondo en Mario”, dijo entre risas.

Sin embargo, el paso del tiempo ha llevado a Nintendo por un camino más narrativo, sobre todo con el impulso del enfoque transmedia: Super Mario Bros. La película y su futura secuela son prueba de ello.

Lo que Miyamoto realmente busca en un videojuego

En esa misma conversación, Miyamoto explicó qué es lo que realmente atrae su atención cuando un desarrollador llega con una propuesta: los sistemas de juego innovadores.

Puso como ejemplo a SimCity: un concepto tan novedoso que, sin duda, le habría captado la atención. Si la idea no parte de un sistema sólido, dijo, lo demás no es más que “un juego imaginativo”.

El consejo de Miyamoto para los nuevos desarrolladores

Para quienes sueñan con crear su propio videojuego, Miyamoto dejó un mensaje claro:

“Lo que es importante es empezar con los fundamentos”.

No está en contra de la imaginación, pero insiste en que el diseño debe iniciar desde las bases del juego y no desde una historia elaborada.

Con información de Meristation.

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