Opinión

Super Mario 64 podría beneficiar la memoria de adultos mayores

Adulto mayor juega Super Mario 64 durante una sesión relacionada con posibles beneficios en la memoria y la materia gris.
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Un clásico demuestra que jugar también exige aprendizaje, coordinación y memoria. Una investigación con adultos mayores encontró cambios cerebrales después de practicar Super Mario 64 durante seis meses, aunque sus resultados requieren cautela por el tamaño de la muestra.

Los participantes tenían entre 55 y 75 años y poca experiencia con videojuegos o música. El estudio los distribuyó entre entrenamiento con el título, clases de piano y un grupo sin intervención. Las actividades exigían 30 minutos diarios durante cinco días por semana.

Super Mario 64 estimula la navegación espacial

Explorar mundos tridimensionales obliga a recordar rutas, reconocer referencias y crear mapas mentales. Estas tareas involucran al hipocampo, una región relacionada con la memoria espacial. Además, controlar al personaje requiere coordinación fina, planificación y respuestas ante desafíos.

Tras el entrenamiento, el grupo de videojuegos mostró un aumento de materia gris en el hipocampo. También registró cambios en el cerebelo y mejoras en una prueba de memoria a corto plazo. El grupo de piano presentó crecimiento en áreas vinculadas con la planificación.

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Un resultado prometedor con límites claros

Los hallazgos no prueban que cualquier videojuego produzca los mismos efectos ni que jugar prevenga enfermedades neurodegenerativas. El beneficio podría relacionarse con aprender una habilidad desconocida y practicarla regularmente. Asimismo, el título presentó una curva de aprendizaje exigente para varios participantes.

La investigación sugiere que los juegos de plataformas tridimensionales pueden apoyar estrategias de estimulación cognitiva. Sin embargo, no sustituyen atención médica, ejercicio, descanso ni convivencia social. Su valor está en mostrar cómo el gaming combina entretenimiento con retos mentales significativos.

El experimento reclutó inicialmente a 48 personas, pero solamente ocho completaron el entrenamiento con videojuegos. Ese abandono elevado limita el alcance de los resultados y refuerza la necesidad de realizar estudios más amplios antes de establecer recomendaciones.

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